Sõjamängud

Autor: Martin van Creveld

Ilmumisaeg: 2015

Kirjastus: Äripäev

Lehekülgi: 560

Ühe tänapäeva tunnustatuma sõjaajaloo ja strateegia eksperdi Martin van Creveldi raamat “Sõjamängud. Gladiaatoritest gigabaitideni” tutvustab lugejale sõjamänge alates Taaveti ja Koljati võitlusest, Vana-Rooma gladiaatorite etteastetest, keskaegsetest rüütliturniiridest ja aadlike duellidest kuni tänapäeva kõige uuemate simulatsioonide ja arvutimängudeni välja, põimides kokku sõja ja mängud ning näidates, kuidas need on üksteist mõjutanud. Alustatakse maailma varaseimast, kirja panemata sõjaajaloost, mis on kadunud aegade hämarusse ning millest paljutki me teame vaid oletuste ja kaudsete hinnangute najal, ning kulgetakse läbi erinevate ajastute tänasesse arvutimaailma. Sel retkel saame teada, kuidas toimisid muistsed sõjaväed, loeme kuulsatest lahingutest ja sõjakäikudest, vaenlase lõksu meelitamisest ja haarangutest, suurte strateegiate kujundamisest, vaenutsevatest armeedest ja võimsatest väepealikest.

Raamatust saame teada nii mõndagi uut ja üllatavat ka inimloomuse enese kohta ning näeme, miks on tänapäeval loodud kunstlik maailm ja ajutine põgenemine ühest reaalsusest teise teinud just kõige vägivaldsematest sõjamängudest kõige paeluvamad mängud.

Vaata näidislehekülgi ›

Hind klubis: 23.50 € Hind poes: 29.50 €

Sõjamängud

Tänusõnad Sissejuhatus Mis on sõjamäng? Kuidas on mängud ja sõda omavahel seotud? Miks sõjamänge uurida? 1. Loomadest ja inimestest Jahipidamine, võitlussport ja kontaktsport Võimsad võitlused, jaburad võitlused Eestvõitlejate võitlus ja kahevõitlus 2. Mängud ja gladiaatorid Algusaeg ja kujunemine Mängud, pealtvaatajad ja valitsejad Allakäik, lõpp ja pärand 3. Kohtumõistmisvõitlused, turniirid ja duellid Omanäoline õiglus Turniiri tõus ja langus Au küsimus 4. Lahingud, sõjakäigud, sõjad ja poliitika Nelinurkade juurest kuusnurkade juurde Ühe täringuviskega Noa käepide 5. Veriste mängude juurest veretute sõdade juurde Pisarad ja vaevahigi (aga mitte veri) Teekond Fort Atari Sõja taasesitamine 6. Siseneb arvuti Loomise juures Sõda ekraanil Virtuaalreaalsuses kaduma läinud 7. Naissugu Mängida või mitte mängida Mäng ja eelmäng Mehed, naised ja sõjamängud 8. Kokkuvõte: peeglid ja peegeldatavad Märkused

Sõjamängud

Hellar Lill
ajaloolane, Eesti Sõjamuuseumi direktor

Martin van Creveld (snd 1946) on Iisraeli sõjaajaloolane ja sõjandusteoreetik, kelle sulest on ilmunud paarkümmend raamatut, nendest on lisaks raamatule „Sõjamängud. Gladiaatoritest gigabaitideni“ varem eesti keeles ilmunud „Sõda ja logistika. Wallensteinist Pattonini“ (Eesti Entsüklopeediakirjastus, 2008) ja „Sõja tulevik“ (Eesti Entsüklopeediakirjastus, 2006).

Käesolevas raamatus saab lugeja ülevaate sõjamängudest läbi ajaloo ning ühtlasi sõjamängude tähtsusest ja nende kasutamisest väljaõppel ja sõjalisel planeerimisel. Creveld alustab Vanast Testamendist teada Taaveti ja Koljati võitlusega, käsitleb jahipidamist ja loomade mänge, vaatleb gladiaatorite võitlust ning teisi relvadega peetavaid võitlusmänge – turniire ja duelle –, ning jõuab välja arvutimängude, paintball’i ja lahingute taaslavastuste analüüsini, mainides vahepeal ka karupoeg Puhhi ja seda, kuidas Cristopher Robin ta õhupallid õhupüssiga katki lasi.

[read] Erinevate alateemade kaudu puudutab Creveld küsimust, kuidas sõjamängud on mõjutanud tegelikku sõjapidamist ja vastupidi – millist mõju on mängud avaldanud sõjale ja sõjad mängudele. Seejuures rõhutab autor oma käsitluse lähtekohana, et ta ei tegele mitte mänguteooriaga – mis püüab taandada tegelikud sündmused mängudele ja mängud omakorda reale matemaatiliselt täpsetele vormelitele –, vaid püüab siduda sõjamängud inimkultuuri kui tervikuga. Sport ja mängud on agressiivsuse väljendamise vormideks, mille keskmes on lahingutegevuse imiteerimine ja vastasega toimetulemine. Nii nagu päris sõjas, on ka mängu sihiks oma eesmärkide saavutamine vastaspoolest paremini ja osavamini mõeldes ning tegutsedes, teisisõnu vastast üle mängides. Taoline vastastikune mõjutamine võib aset leida nii mängulaual, spordiväljakul kui ka arvutiekraanil, nii kahe vastase, meeskonna kui ka sõjalise üksuse vahel, mitmesuguseid relvi ja tehnoloogiaid kasutades. Peamiseks erisuseks sõja ja mängu vahel on see, et kui sõda johtub mingist kindlast poliitikast, siis mängude eelduseks on just poliitika kui sellise puudumine. Aegade vältel on sõjalistest ettevõtmisest saanud rahuaegsed meelelahutused – sõjamängud, ent mõnikord on juhtunud vastupidi ja sportliku eesmärgiga mõõduvõtmised on kasvanud üle tegelikeks sõjakäikudeks või lahinguteks. Nagu „Sõja tulevikus“, pühendab Creveld ka siin kirglikul viisil eraldi alateema naissoole ja arvab, et just mängud – nendesse suhtumine ja nendes kaasalöömine – on need, mis eristavad kahte sugupoolt. Kaasaegsete trendidega – naiste osalemine riigikaitses ja sugude võrdsus – Creveldi esitatud seisukohad muidugi eriti ei harmoniseeru. Nii sõdades kui ka sõjamängudes osaleb ühtviisi väike protsent naisi ja pigem pole see valdkond Creveldi meelest naiste jaoks. Ning kui kaasaegsetes arvutimängudes on kangelasteks amatsoonid, siis just seetõttu, et arvutiseeritud sõjamängude mängijateks on peamiselt mehed.

Creveld ühendab sõjapidamise strateegilised küsimused sõjamängude uurimise kaudu sotsioloogia, kultuurantropoloogia ja piiblilooga ning mitmete teiste valdkondadega. Temaga ei pruugi alati nõustuda, ent põhjalik uurimistöö ja elegantne analüüs juhatavad lugeja uutele ja ootamatutele mõtlemisradadele. Sõjamängude-raamat võiks olla paeluvaks lugemisvaraks nii sõjandushuvilistele, kes tahavad selle teoreetilistesse aspektidesse kaevuda, kui ka arvutimänguharrastajatele, taaslavastuslahingutes osalejatele ning spordisõpradele, kes soovivad oma huvide ringi laiendada ja sügavamalt lahti mõtestada. Sõda ja mäng – kes neid suudaks lahuta? [/read]

Kõik raamatud

Imelise Ajaloo ja Imelise Teaduse raamatuklubi kodukord

1. Imelise Ajaloo ja Imelise Teaduse raamatuklubi (edaspidi raamatuklubi) annab eesti keeles välja Eesti ja muu maailma autorite parimaid populaarteaduslikke raamatuid (edaspidi klubiraamatud).

2. Raamatuklubi liikmed saavad iga kuu (v.a juulis) 1–2 klubiraamatut vähemalt 20% poehinnast odavamalt.

3. Klubiraamatud saadame Omniva pakiautomaati või kulleriga kohale. Omniva pakiautomaati saatmine on tasuta, kulleritasu on 5,40.

4. Raamatuklubi teavitab liikmeid uute klubiraamatute ilmumisest SMSi, uudiskirja, raamatuklubi kodulehekülje ning ajakirjade Imeline Ajalugu ja Imeline Teadus kaudu.

5. Kui raamatuklubi liige soovib klubiraamatust loobuda, peab ta sellest teada andma enne ilmumiskuu 15. päeva. Äraütlemisest saab teatada:
a) klubi kodulehel www.ajalooraamatud.ee,
b) telefonil 667 0400 (tööpäeviti 9–17).

6. Teatamata jätmist käsitleb raamatuklubi tellimusena ja klubiraamat saadetakse välja ning raamatuklubi liikmele esitatakse raamatu eest arve. Tellimuste täitmise aeg on orienteeruvalt 2 nädalat.

7. Raamatuklubist lahkumiseks kirjutage [email protected] või helistage 667 0400 (tööpäeviti kell 9‒17).